A caixa de Skinner tem fornecido um método padronizado para a condução de experimentos sobre o comportamento operante ao longo da história da análise do comportamento (Young et al., 2026). À medida que a tecnologia avançou, essas caixas tornaram-se cada vez mais complexas, permitindo o estudo de novos estímulos, comportamentos e resultados. No artigo “Video game engines as the new “virtual” Skinner box” , Young et al. (2026) propõem a utilização de videogames como uma nova caixa. A seguir, será apresentado um breve resumo do artigo.
Nos últimos anos, os videogames têm desempenhado um papel cada vez mais importante na vida cotidiana das pessoas (Entertainment Software Association, 2025). Em 2022, o Brasil era o sexto país com maior tempo médio diário dedicado aos videogames https://gkpb.com.br/89082/brasil-videogame/ . Já em 2024, a consultoria Bain & Company realizou um levantamento para explorar as tendências do mercado de games, incluindo o Brasil. A pesquisa demonstrou um aumento no tempo, em relação à pesquisa anterior, e no dinheiro dedicado aos jogos. De acordo com os dados coletados, os jovens jogadores passam cerca de 40% mais tempo em ambientes de videogame do que com qualquer outra forma de mídia.
Anos atrás Skinner já pontuava:
“É característico da espécie humana que uma ação bem-sucedida seja automaticamente reforçada. O fascínio exercido pelos videogames é prova suficiente disso. O que os industriais não dariam para ver seus trabalhadores tão absorvidos em seu trabalho quanto os jovens em um fliperama? O que os professores não dariam para ver seus alunos dedicando-se com o mesmo entusiasmo?” (Skinner, 1984, pp. 951–952)
Além disso, a pesquisa da Bain & Company (2024) revelou que os jogos imersivos têm demonstrado maior engajamento. De modo geral, as pessoas gastam mais tempo por hora nesse tipo de jogo do que em outros, sendo esses ambientes percebidos como oportunidades de socialização e integração.
Nesse cenário, os desenvolvedores de jogos estão cada vez mais conscientes do poder dos princípios do reforçamento e têm se aproveitado deles para aumentar o tempo de jogo, frequentemente com o propósito de monetização (Young et al., 2026). No entanto, os princípios operantes podem ser aplicados, nesse contexto, para reforçar outros repertórios comportamentais, como também, ampliar o avanço da compreensão dos próprios princípios (Young et al., 2026).
Por meio de estruturas pré-construídas para o desenvolvimento de videogames (motores de videogame ou video game engines), o pesquisador consegue investigar a generalização dos princípios comportamentais em ambientes mais realistas, com uma maior variedade de estímulos, respostas e resultados. Motores de videogame são ambientes de desenvolvimento de software que incluem bibliotecas de funcionalidades e objetos de ambiente pré-construídos que auxiliam na produção de um videogame (Young et al., 2026).
Assim, um videogame nada mais é do que um ambiente virtual no qual um mecanismo de física determina como os objetos se comportam (por exemplo, quando colidem ou quando um objeto cai de uma borda), as ações permitidas e suas consequências. Bibliotecas de código existentes permitem que programadores criem um ambiente sem a necessidade de aprender equações da física, e muitos motores de videogame possuem repositórios de recursos criados por usuários, incluindo ambientes pré-construídos; avatares e personagens; ferramentas, como armaduras, meios de transporte ou armas; repertórios comportamentais para avatares (por exemplo, pular, correr e escalar); entre outros (Young et al., 2026).
Dessa forma, os motores de videogame permitem ao pesquisador incorporar uma ampla variedade de estímulos, respostas e resultados, ampliando tanto o conjunto de possíveis questões de pesquisa quanto a variação dos ambientes nos quais essas questões podem ser investigadas (Young et al., 2026).
Segundo os autores, os videogames também incentivam comportamentos exploratórios, e isso é importante, tendo em conta que a variação comportamental é um pré-requisito para processos eficazes de seleção. Os jogadores de videogame podem testar mais respostas e resultados em um jogo do que fariam na vida real. Assim, os videogames oferecem altos níveis de flexibilidade, controle e realismo, além de rastreamento comportamental contínuo e esquemas de reforçamento complexos, ampliando significativamente a variedade de questões de pesquisa que podem ser investigadas.
O potencial para aumentar a variabilidade dos estímulos, das respostas e dos resultados fornece a base para avaliar e maximizar a generalização dos princípios operantes e de princípios relacionados (Young et al., 2026). Dessa forma, a adoção de videogames na pesquisa comportamental não apenas amplia o escopo da análise do comportamento, mas também aumenta sua relevância para o comportamento no mundo real, oferecendo um caminho promissor para a inovação (Young et al., 2026).
Além de maximizar os pontos anteriormente mencionados, o uso de videogames nas pesquisas comportamentais facilita a coleta de dados a baixo custo, permitindo um rastreamento contínuo de posição, orientação, tempo de resposta e escolhas (Pedersen et al., 2023; Rafner et al., 2022). Assim, é possível rastrear as coordenadas do avatar a cada instante, sua orientação, ações permitidas do avatar, como pular, alcançar ou abrir uma porta, entre outras (Young et al., 2026).
Porém uma preocupação comum é a necessidade de aprender a programar e quão difícil ela é. De acordo com Young et al. (2026) há três maneiras de facilitar o desenvolvimento de jogos para o estudo do comportamento humano: (1) modificar um jogo existente, (2) baixar ou adquirir recursos da loja de recursos (asset store) de um motor de videogame e (3) utilizar os diversos recursos instrucionais disponíveis on-line para os motores de videogame mais populares. Outra opção vantajosa é colaborar com alguém que tenha desenvolvido um jogo adequado às necessidades da pesquisa.
Por fim, os autores apresentam algumas pesquisas realizadas por meio de motores de videogame. Numa delas, durante a exploração do ambiente, o jogador encontrava diferentes oportunidades de obter recompensas, algumas podiam ser obtidas imediatamente, enquanto outras exigiam espera, deslocamento ou maior esforço para serem alcançadas. O participante precisa navegar pelo ambiente, tomar decisões e experimentar os custos associados a cada opção, no caso, isso foi apresentado no jogo da seguinte maneira: o jogador podia disparar imediatamente (baixo dano) ou esperar carregar totalmente (alto dano). Durante a partida, os pesquisadores iam alternando o tempo de espera, crescimento da recompensa, probabilidade de sucesso, quantidade de munição.
Uma outra pesquisa teve como o objetivo investigar como diferentes esquemas de reforçamento influenciam a persistência do comportamento. Durante o jogo o participante: clicava repetidamente para ganhar pontos; quando acumulava 50 pontos; escolhia entre: guardar os pontos; gastar os pontos abrindo uma caixa. Só que a caixa poderia conter muitas moedas (grande recompensa) ou nenhuma recompensa. O detalhe era que a abertura da caixa seguia esquemas de reforçamento em razão variável (VR). Depois, os autores passaram a variar o tamanho das recompensas.
Uma outra variável pesquisada foi a mudança do comportamento quando existem outros indivíduos competindo pelos mesmos reforçadores. Nesse caso, se o participante esperasse demais para obter uma recompensa maior, o robô poderia chegar antes e roubá-la. Durante o jogo, os pesquisadores iam modificando a velocidade do competidor, previsibilidade, visibilidade, posição do robô.
Inferências causais quando existe um atraso entre uma ação e sua consequência, também já foram avaliadas por meio do videogame. Nesse contexto, o participante explorava uma Vila onde havia vários personagens, sendo que um deles era responsável por provocar explosões em edifícios. O objetivo do jogo era descobrir qual personagem estava causando as explosões. Os pesquisadores iam manipulando ao longo do jogo: atraso entre ação e explosão, atraso constante ou variável, presença ou ausência de um estímulo sonoro durante o atraso. Assim, eles investigaram como: o atraso afeta a aprendizagem causal; como pistas adicionais ajudam na aprendizagem; quanto tempo as pessoas levam para tomar decisões; relação entre velocidade e precisão.
Finalmente, os autores concluem que o uso de videogames dentro das pesquisas comportamentais têm o potencial para aumentar a variabilidade de estímulos, respostas e resultados maximizando a generalização dos princípios operantes e relacionados. Além disso, o uso de plataformas de videogames para estudar o comportamento também pode ter um benefício secundário: o envolvimento de estudantes e cientistas (Young et al., 2026).
Em um mundo no qual os videogames estão ganhando cada vez mais espaço é preciso adotar métodos mais envolventes e efetivos para conseguir inspirar a próxima geração de analistas comportamentais e incentivar mais estudantes de graduação a se aprofundarem no assunto (Young et al., 2026). Assim, o uso de motores de videogame pode tornar a ciência comportamental mais acessível, atrativa e relevante para estudantes, pesquisadores e para a sociedade. Além disso, possibilita a realização de pesquisas em ambientes mais próximos da vida cotidiana, ampliando as possibilidades de investigação em Análise do Comportamento.
Artigo: Young, M. E., Hancock, P. M., Watson, L., Howatt, B., Southern, R., & Payne, K. (2026). Video game engines as the new “virtual” Skinner box. Journal of the Experimental Analysis of Behavior, 125(1), e70081.https://doi.org/10.1002/jeab.70081
Agradecimentos
Agradeço às revisoras Taísa Scarpin Guazi e Paula Helena Gomes de Moraes Ruiz pela leitura cuidadosa e pelas valiosas contribuições
Referências
Entertainment Software Association. (2025). Essential facts about the video game industry. https://www.theesa.com/resources/essentialfacts-about-the-us-video-game-industry/2025-data
Bain & Company. (2024, September 25). Brasileiro com até 44 anos destina até 30% dos gastos com diversão em videogames, aponta pesquisa da Bain. https://www.bain.com/pt-br/about/media-center/press-releases/south-america/2023/brasileiro-com-ate-44-anos-destina-ate-30-dos-gastos-com-diversao-em-videogames-aponta-pesquisa-da-bain/
Skinner, B. F. (1984). The shame of American education. American Psychologist, 39(9), 947–954.
Young, M. E., Hancock, P. M., Watson, L., Howatt, B., Southern, R., & Payne, K. (2026). Video game engines as the new “virtual” Skinner box. Journal of the Experimental Analysis of Behavior, 125(1), e70081. https://doi.org/10.1002/jeab.70081

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